本章の課題
・ 先行入力の原理
・ ガードボタンを活用する
・ 入力履歴表示について



 本章の内容は'VFDC Wiki'[1]を一部改訂したものです.



5・1 先行入力の原理
 Capter 4では,‘有利不利’の概念について述べました.[2] 最速のタイミングでコマンドを入力することが難しいと感じても心配ありません.バーチャファイターでは,動くことができない時間,たとえば硬化時間[3]中にレバーやボタンを入力することができます (Diagram 51). この操作を先行入力とよびます.今日の先行入力の原理は,バーチャファイター2since 1994)から広く知られています.


 Diagram 51



 硬化時間の最後の12フレーム(測定: レタスさん)の間にボタンを入力すると,最速のタイミングで打撃をうつことができます (Diagram 52).[4]


 Diagram 52



 誰しも,硬化時間中にボタンを入力したにも関わらず打撃が出なかった経験があるのではないでしょうか.これはおそらく入力が早すぎたのでしょう.12フレーム先行入力時間よりも前にボタンを押しても,入力が処理されないことに注意しましょう (Diagram 53).


 Diagram 53



5・2 ガードボタンを活用する
 下に示したフレーム・チャートでは,硬化時間の終わりから1フレーム遅れてPを入力しています (Diagram 54). この場合,立ちPの実質的な発生は13フレームとなります.


 Diagram 54



 さらにいうと,Player 1には何もせずにノーガードでいる時間が1フレーム存在してしまいます.下のチャートでは,この1フレームにPrayer 2の立ちPがヒットしています (Diagram 55).


 Diagram 55



 先行入力時間がすぎても,ガードボタンを押した状態でコマンドを入力することができます (Diagram 56). Pボタンの入力と(できるだけ)同時にガードボタンを離すと,直ちに立ちPが出ます (Figure 51).


 Diagram 56


 Figure 51*
 *12フレーム立ちPの発生が,Pを押した次のフレームからはじまっていることに注目しましょう (図左).[3]



 この入力方法(ガードバッファリング)によって,ガードできない時間を生じることなく任意のタイミングで打撃を出すことができます (Diagram 57). ガードバッファリングは,意図的に遅らせた行動(体内行動)をとるときに,必要とされるテクニックです.体内行動の一例として五分打ち[5]についてはchapter 32で述べます.重要なのは:

特に明記しない限り,ガードバッファリングを行うほうがよいということです.


 Diagram 57



5・3 入力履歴表示について (Dedicated to Mr. Akai)
 Figure 51や下のFigure 52のような入力履歴表示は,厳密なコマンド操作を理解するために用います.既に入力履歴表示に慣れ親しんでいる方は本節を読み飛ばしてもかまいません. 下に示す入力履歴表示の見方がわからない方は,'バーチャファイター: 二択からのアプローチ'を更に活用するために,以下の内容をよく理解しましょう.


 Figure 52


 Final Showdownでは,Training ModeにおけるDisplay OptionとしてFigure 52のような入力履歴表示が用意されています.数字はそれぞれ経過した時間をフレーム単位で示しています (1フレームは1/60秒に相当します).[3]

 行 Aに表示された白色の数字は,レバーおよびボタンが全く入力がされていない状態から何らかのコマンド入力が成されるまでの時間を表しています.実際,最後の列 Gをみると何も入力されていないことがわかります.行 Bに表示された黄色の数字は,レバーおよびボタンが入力されてから離されるまでの時間を表しています.入力されたレバーの方向やボタンは行 Cに表示されます.レバーやボタンが入力されている状態で新たな入力が行われる,あるいはレバーとボタンのどちらか一方が解除された場合には,行 DおよびEのように表示されます. 

 Figure 52では打撃が3つ入力されています.最初の打撃は躍歩頂肘 666P (列 D)であり,2つ目および3つ目の打撃はいずれも斬手 K+G ( EおよびF)です.列 EではK1フレームだけGよりも早く入力されていますが,昇腿 K昇腿キャンセル KGではなく斬手 K+Gが発生することに注目しましょう.入力履歴表示に関するもっと詳しい解説は‘Neko Dojo's 2AFC Approach in VFDC (Ed., Akai)’を参照してください.[6]



References
[1] VFDC, Wiki, Controls: ttp://virtuafighter.com/wiki/controls/
[2] 有利・不利: ttp://blog.livedoor.jp/dora_nekoaki/archives/1930639.html
[3] 打撃の特性: ttp://blog.livedoor.jp/dora_nekoaki/archives/1930164.html
[4] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
[5] 避けに対処しよう
[6] VFDC, Neko Dojo's 2AFC Approach: ttp://virtuafighter.com/threads/neko-dojos-2afc-approach.18310/page-2

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