本章の課題
・ 先行入力の原理
・ ガードボタンを活用する
・ 入力履歴表示について
5・1 先行入力の原理
Diagram 5−1
Diagram 5−2
Diagram 5−3
5・2 ガードボタンを活用する
Diagram 5−4
Diagram 5−5
Diagram 5−6
Figure 5−1*
*12フレーム立ちPの発生が,Pを押した次のフレームからはじまっていることに注目しましょう (図左).[3]
Diagram 5−7
5・3 入力履歴表示について (Dedicated to Mr. Akai)
Figure 5−2
Figure 5−2では晶の打撃が3つ入力されています.最初の打撃は躍歩頂肘 666P (列 D)であり,2つ目および3つ目の打撃はいずれも斬手 K+G (列 EおよびF)です.列 EではKが1フレームだけGよりも早く入力されていますが,昇腿 K や昇腿キャンセル KGではなく斬手 K+Gが発生することに注目しましょう.入力履歴表示に関するもっと詳しい解説は‘Neko Dojo's 2AFC Approach in VFDC (Ed., Akai)’を参照してください.[6]
・ 先行入力の原理
・ ガードボタンを活用する
・ 入力履歴表示について
本章の内容は'VFDC Wiki'[1]を一部改訂したものです.
5・1 先行入力の原理
Capter 4では,‘有利・不利’の概念について述べました.[2] 最速のタイミングでコマンドを入力することが難しいと感じても心配ありません.バーチャファイターでは,動くことができない時間,たとえば硬化時間[3]中にレバーやボタンを入力することができます (Diagram 5−1). この操作を先行入力とよびます.今日の先行入力の原理は,バーチャファイター2(since 1994)から広く知られています.
Diagram 5−1
硬化時間の最後の12フレーム(測定: レタスさん)の間にボタンを入力すると,最速のタイミングで打撃をうつことができます (Diagram 5−2).[4]
Diagram 5−2
誰しも,硬化時間中にボタンを入力したにも関わらず打撃が出なかった経験があるのではないでしょうか.これはおそらく入力が早すぎたのでしょう.12フレームの先行入力時間よりも前にボタンを押しても,入力が処理されないことに注意しましょう (Diagram 5−3).
Diagram 5−3
5・2 ガードボタンを活用する
下に示したフレーム・チャートでは,硬化時間の終わりから1フレーム遅れてPを入力しています (Diagram 5−4). この場合,立ちPの実質的な発生は13フレームとなります.
Diagram 5−4
さらにいうと,Player 1には何もせずにノーガードでいる時間が1フレーム存在してしまいます.下のチャートでは,この1フレームにPrayer 2の立ちPがヒットしています (Diagram 5−5).
Diagram 5−5
先行入力時間がすぎても,ガードボタンを押した状態でコマンドを入力することができます (Diagram 5−6). Pボタンの入力と(できるだけ)同時にガードボタンを離すと,直ちに立ちPが出ます (Figure 5−1).
Diagram 5−6
Figure 5−1*
*12フレーム立ちPの発生が,Pを押した次のフレームからはじまっていることに注目しましょう (図左).[3]
この入力方法(ガードバッファリング)によって,ガードできない時間を生じることなく任意のタイミングで打撃を出すことができます (Diagram 5−7). ガードバッファリングは,意図的に遅らせた行動(体内行動)をとるときに,必要とされるテクニックです.体内行動の一例として五分打ち[5]についてはchapter 32で述べます.重要なのは:
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Diagram 5−7
5・3 入力履歴表示について (Dedicated to Mr. Akai)
Figure 5−1や下のFigure 5−2のような入力履歴表示は,厳密なコマンド操作を理解するために用います.既に入力履歴表示に慣れ親しんでいる方は本節を読み飛ばしてもかまいません. 下に示す入力履歴表示の見方がわからない方は,'バーチャファイター: 二択からのアプローチ'を更に活用するために,以下の内容をよく理解しましょう.
Figure 5−2
Final Showdownでは,Training ModeにおけるDisplay OptionとしてFigure 5−2のような入力履歴表示が用意されています.数字はそれぞれ経過した時間をフレーム単位で示しています (1フレームは1/60秒に相当します).[3]
行 Aに表示された白色の数字は,レバーおよびボタンが全く入力がされていない状態から何らかのコマンド入力が成されるまでの時間を表しています.実際,最後の列 Gをみると何も入力されていないことがわかります.行 Bに表示された黄色の数字は,レバーおよびボタンが入力されてから離されるまでの時間を表しています.入力されたレバーの方向やボタンは行 Cに表示されます.レバーやボタンが入力されている状態で新たな入力が行われる,あるいはレバーとボタンのどちらか一方が解除された場合には,行 DおよびEのように表示されます.
行 Aに表示された白色の数字は,レバーおよびボタンが全く入力がされていない状態から何らかのコマンド入力が成されるまでの時間を表しています.実際,最後の列 Gをみると何も入力されていないことがわかります.行 Bに表示された黄色の数字は,レバーおよびボタンが入力されてから離されるまでの時間を表しています.入力されたレバーの方向やボタンは行 Cに表示されます.レバーやボタンが入力されている状態で新たな入力が行われる,あるいはレバーとボタンのどちらか一方が解除された場合には,行 DおよびEのように表示されます.
Figure 5−2では晶の打撃が3つ入力されています.最初の打撃は躍歩頂肘 666P (列 D)であり,2つ目および3つ目の打撃はいずれも斬手 K+G (列 EおよびF)です.列 EではKが1フレームだけGよりも早く入力されていますが,昇腿 K や昇腿キャンセル KGではなく斬手 K+Gが発生することに注目しましょう.入力履歴表示に関するもっと詳しい解説は‘Neko Dojo's 2AFC Approach in VFDC (Ed., Akai)’を参照してください.[6]
References
[1] VFDC, Wiki, Controls: ttp://virtuafighter.com/wiki/controls/
[2] 有利・不利: ttp://blog.livedoor.jp/dora_nekoaki/archives/1930639.html
[3] 打撃の特性: ttp://blog.livedoor.jp/dora_nekoaki/archives/1930164.html
[4] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
[5] 避けに対処しよう
[6] VFDC, Neko Dojo's 2AFC Approach: ttp://virtuafighter.com/threads/neko-dojos-2afc-approach.18310/page-2
[1] VFDC, Wiki, Controls: ttp://virtuafighter.com/wiki/controls/
[2] 有利・不利: ttp://blog.livedoor.jp/dora_nekoaki/archives/1930639.html
[3] 打撃の特性: ttp://blog.livedoor.jp/dora_nekoaki/archives/1930164.html
[4] VF5FSレタスメモ: ttp://lettuce1789.blog133.fc2.com/blog-entry-208.html
[5] 避けに対処しよう
[6] VFDC, Neko Dojo's 2AFC Approach: ttp://virtuafighter.com/threads/neko-dojos-2afc-approach.18310/page-2
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