本章の課題
・判定
・上段打撃をスカす
・中段打撃をスカす
・下段打撃をスカす
・特殊上段打撃をスカす



 ここまでの7つの章では,打撃の特性を踏まえた戦略1について述べてきました.ここでは戦略1を総括し,さらに打撃の判定について掘り下げていきます.本章は,各章で述べた原理がバーチャファイター全体においてどのような役割を果たすのかについて考える戦略に関する最初の章です.本章でも幾つか新しい原理が現れますが,重要なのは特定の状況で役立つ打撃を選ぶ必要性を実感することです.


 chapter 4では,有利・不利の概念に基づいて,適当な打撃をどのようにして選ぶのかについて述べました[1] しかし,chapter 4には打撃の判定に関する議論が含まれていませんでした.信頼性の高い打撃の選択は,有利な状況を活用するために必要となります.本章では,判定を踏まえた打撃の選び方について考えてみましょう.



8・1 判定
 信頼性の高い打撃を選ぶための第一歩は,判定に関する知識を身につけることです.晶のコスチュームAFigure 81(図左)に示します.[2] 晶の判定は,裸の状態 (Figure 81 図中央: 赤でハイライト)に基づいているわけではありません.コスチュームに相当する部分 (Figure 81 図右: 赤でハイライト)にも判定は設定されています.図をよく見ると,判定とコスチュームAと完全に一致していないことに気がつくはずです.実際,判定はコスチュームや装着しているアイテムの影響を受けません.

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 Figure 81



8・2 上段打撃をスカす
 しゃがみ判定をもつ晶の朝陽手 1Pのような打撃が存在することはすでに述べました.[3] 朝陽手は最大8フレーム不利な状況でブレイズの12フレーム立ちPをかわすことができます (chapter 61, Figure 66: click here). このことは,朝陽手発生4フレーム目からしゃがみ判定になることを示しています.まず,朝陽手の示す性能がウルフの12フレーム立ちPに対しても全く変わらないことを確認しましょう (Figure 82).

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 Figure 82. top: at −8 frames. down: −9 frames.



 上に示した例は,朝陽手が相手の打撃の判定の影響を受けないので簡単でした. しかし,しゃがみ判定をもつ打撃の中にはそれほど単純でないものもあります.舜の仰飲杯手 3P[4]を例に,しゃがみ判定について掘り下げて考えてみましょう.[5] Figure 83では,Player 1が2フレーム有利な状況でPlayer 2の12 フレーム立ちPに対して仰飲杯手 (発生15フレーム)を出しています.立ちPが先に持続段階に達するので,予想通りブレイズ (Player 2)が勝ちます.[6,7]

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 Figure 83



 次の例は,打撃の判定のある一面を浮き彫りにします.下図では,Player 1の連載顎手 46PPカウンターヒットして1フレーム不利な状況となっています (Figure 84: chapter 64Top tip number 5参照).[8] Player 1は,この状況で仰飲杯手で暴れました (chapter 4Top tip number 3参照).[1] Figure 84に示す結果は,これまでに述べた他のどの例とも違います.

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 Figure 84



 上の例は,特定の状況において相手の打撃の判定が影響することを示しています.Player 2の視点に立った場合,この問題に対処するにはどうすればよいでしょうか.有利を活用するための第一歩は,信頼できる理にかなった打撃を検証・発見することです.たとえウェブサイトなどで非常に役に立つ情報をみつけたとしても,必ずしも自身の使用するキャラクターにそのまま応用できるとは限りません.トレーニング・モードを利用して,最も効果的な打撃を確認することが重要です.[9]




8・3 中段打撃をスカす
 これまでの各章でも紹介したように,有利な状況でこそ信頼性の高い打撃を使用しなくてはいけません.本節では,中段打撃について取り扱います.下図では,Player 1の中段打撃 (晶の躍歩頂肘 666P[10])がPlayer 2の打撃 (ブレイズのバックスイングロケット 1P+K)によってかわされています (Figure 85).[11] バックスイングロケットは,少し身を引いた判定をもつ打撃の1つです (他の例: 影の44P+K, パイの1P, リオンの44K, 葵の44P+Kなど). 有利を活用するためには,バックスイングロケットがもつやっかいな判定に対処する必要があります.そして,その対策を練ることこそが本章の主題です.

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 Figure 85



 この状況で,Player 1は使用する打撃を厳選しなくてはいけません.最も信頼性の高い中段打撃上歩撞拳 6Pでしょう (Figure 86). 他の中段打撃は,状況によりスカされる危険があります (click here if you want to see Supporting Information). 

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 Figure 86



 驚くことに,影の44P+Kには上歩撞拳ですらかわされてしまいます (Figure 87. 左). このような場合には,Player 1は中段打撃の代わりに下段打撃を選ぶ必要があります (Figure 87. 右).

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 Figure 87



8・4 下段打撃をスカす
 空中判定をもつ打撃は,相手の下段打撃に対して一方的に攻撃できることはすでに述べました.[12,13] 下図では,Player 1の打撃が空中判定をもたないにも関わらず,Player 2の下段打撃が空振りしています (Figure 88).[14] この状況を上から見ると,なにが起こっているのか分かります (Figure 87. 右図). 赤でハイライトしたPlayer 1のフロントキック (スレットスタンス中K, 18 pts)の判定はPlayer 2の右肩 (赤丸)と重なっています.一方,Player 2の起き上がり下段蹴り (20 pts)[15]は,Player 1の左足 (黒丸)には届いていません.したがって,両者の打撃が同時に持続段階に到達しているにもかかわらず,Player 1のフロントキックが勝ちます (See also chapter 62).[12]

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 Figure 88. left: side view. right: top view.



8・5 特殊上段打撃をスカす
 リオンの軌腿 2Kのように,特殊上段打撃をスカす特殊な下段打撃についてはすでに述べました (chapter 64).[8] 本節では,中段打撃を用いて相手の特殊上段打撃をかわす例を紹介します.特殊上段打撃に対して,しゃがみ判定をもつブレイズのハイスピードジャブを用いるとどちらの打撃が勝つのでしょうか (See chapter 61, section 6・3).[3] この場合には,ハイスピードジャブハイキックに対して通常の下段打撃と同じように振る舞います (Figure 89).

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 Figure 89



 しゃがみ判定をもたないにも関わらず,特殊上段打撃をスカすことのできる打撃の一例として晶の馬歩衝靠 2_3P+Kがあげられます (Figure 89). 下図では,ハイキックのほうが馬歩衝靠よりも先に持続段階に達していますが,Player 1が勝っています.馬歩衝靠ハイキックをかわすことができるのは,両者の足位置平行である場合に限られる点に注意しましょう.: 足位置については次章で述べます.[16]

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 Figure 810



 本章で取上げたすべての例は,判定に関する知識が自身の打撃を有効に利用するために重要であることを示しています.どの打撃が信頼できるのかすぐに分からなくても心配はいりません.各章を読み進めるうちに 次第に判別がつくようになるでしょう (たとえばchapter 25[17]).重要なのは:

予期しない状況に陥らないために,あらかじめ信頼性の高い打撃を知っておくことです.




References
[1] 有利・不利
[2] D.K.のVF5通信, 第43回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_43.html
[3] 打撃の属性 1
[4] VF Moves Project: ttp://vfmoves.blogspot.jp/
[5] 超法規的大関.Blog: ttp://blog.livedoor.jp/jpsohzeki/archives/50646500.html
[6] 打撃の特性
[7] 打撃の勝ち負け
[8] 打撃の属性 4
[9] 練習 1
[10] コマンド入力の秘訣 2
[11] VF5FS攻略 in メールマガジン, Vol. 1
[12] 打撃の属性 2
[13] 打撃の属性 3
[14] D.K.のVF5通信, 第96回: ttp://www.virtuafighter.jp/dk_96.html
[15] Strategy 9: 起きあがりの特性を踏まえた戦略
[16] 足位置
[17] 確定反撃の第一歩

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