3   『VF5FS VERSION A. REVISION1』 

今回は「アカデミ屋」が攻略をお届けします.



9b
以前の攻略では

横転受け身に対する側面取り』の

様々なアプローチを紹介しました.




しかし




 側面を取るために『必要な条件』が厳しすぎて




 実戦導入はできないと

あきらめていませんか!?




 
▼ 攻略の目的 ▼


横転受け身に対する側面取りに

"必要な条件緩和する方法"に熟達し

誰でも簡単に側面取りの開発・検証ができるようなる. 




まずは, 横転受け身に対して

"側面をとることができる条件"を

おさらいしましょう!!



▼ 条件1 ▼
 

あおむけ頭側ダウン

または

うつ伏せ足側ダウン


からの横転受け身
(*1)

行動不能時間の1F目 (*2)にのみ

側面ヒットする可能性があります.



*1: 例外については, 近日「野沢ナチ」が横転受け身に対する側面取り (その参)で紹介いたします. 
 
*2: ごく一部例外が存在することを確認しています.



  参考記事
  【システム】横転受け身の行動不能時間





▼ 条件 2 ▼


Q. 仰向け頭ダウンからの横転受身に打撃技を重ねた場合、同じタイミングでも側面になったりならなかったりするのは何故?

A. この場面は純粋に『角度のみで制御している』ので、ややアナログな部分になっています。
そのため、同じタイミングで技を重ねても、技のモーションや相手キャラ、足位置などによって、 側面にならない場合があります。
そのほか、壁付近で壁ヒットにならないけれども、壁に触れている状況になったりすると、影響を受けることもあります。
レイフェイの3Kと4Kの場合、4Kのほうは体が前に出るため、側面になりづらい傾向があるみたいですね。



  参考記事
  2011/10/21
  ≪システム≫受身攻めの謎 (VF5FSレタスメモ)





"横転受け身に対する側面取り (その壱)"で紹介したよう

横転受け身に対する側面取りで




最も条件が緩いのは

軸をズラさずに

目押しで打撃を重ねる方法です
(Fig. 1-3).




 
▼ きりもみダウンを奪う ▼

1
Fig. 1


↓↓↓


▼ 前ダッシュで間合いをつめる ▼

1
Fig. 2


↓↓↓


▼ 目押しで打撃を重ねる ▼ 

1
Fig. 3


   参考記事
   
2010/11/12
   メールマガジン Vol. 5







今回は側面取りの発展系として

軸をズラさずに
打撃でフレーム消費する方法



足位置』にも『横転方向』にも

"
左右されずに "側面をとるコツを

紹介いたします!!





それでは動画をご覧下さい
↓↓↓

 








今回の攻略で最も重要なポイントは


"相手との距離"です!!




しかし



実戦で安定して相手との距離を調節するためには

どうすれば良いでしょうか?






▼ 距離を一定に保つために ▼


1: "特定の打撃がヒットした後"にきりもみダウンを狙う

2: 側面取りを実施する打撃に応じて, "適切な打撃で距離を調節"しつつフレームを消費する. 






動画の内容を例に

側面取りの『コツ』を解説します.



▼ 特定の打撃を当てる ▼*

1
Fig. 4

* 特定の打撃を当てることで, きりもみダウンを奪う打撃 (この場合, 晶の46P+K)を当てる間合いを調節します.

裡門カウンターヒット (+8F)後の46P+Kは十分に実戦的な連携です.



↓↓↓



▼ きりもみダウンを奪う ▼*

1
Fig. 5

*この場合, 跳山崩捶 (46P+K)ヒット後に晶が動けるようになってから禿の行動不能時間までのフレームは"ジャスト受け身: 42_44 F" "先行入力受け身: 45_47 F" (後述のTable 3を参照)



↓↓↓



▼ 打撃を空振りする (P; 27F) ▼*

1
Fig. 6

 

<<ポイント 1>>


1) 5Pや 2) レバー前P


または


3) 5PKキャンセルや 4) レバー前PKキャンセル は


それぞれ


自キャラの"前進する距離が異なる"ため





使い分けること

"相手との間合いを調製"することが可能であり





足位置』や『相手の横転方向』に

左右されずに側面を捉える


"絶妙な距離 "を


簡単につくりだすことができます!!
 




↓↓↓



▼ 側面を取る (1F消費3K; 17 + 持続1F)▼

1
Fig. 7



<<ポイント 2>>

きりもみダウンは『タイミングを遅らせた受け身』をとることが非常に困難です.

つまり, 『先行入力受け身』と『ジャスト受け身』の両方に重なる連携は非常に実戦的です.


 参考記事
 【システム】遅らせ入力の横転受け身
 (VF5Rメモ)








<<ポイント 3>>


晶の行動:

 P空振り 27F + 1F消費3K (17F + 持続1F)

II

44
_45F



禿の行動不能時間:

"
先行入力受け身: 45_47 F"

"
ジャスト受け身: 42_44F"




つまり, この連携は




"先行入力受け身"の行動不能時間の

1F目に3Kの持続が重なるため

側面取りが可能であり



かつ



"ジャスト受け身"の行動不能時間の

最終フレームにも
重なります!!








<<ポイント 4>>

晶のPKキャンセルの全体フレームは

通常のPよりも1F長い28Fです.






したがって



▼ きりもみダウンを奪う ▼

1
Fig. 5



↓↓↓



▼ PKキャンセル (PKG; 28F)▼

1
Fig. 8


↓↓↓


▼ 側面ガード外し (2P+K+G; 16 + 持続1F) ▼

1
Fig. 9


Fig. 8-9の連携も同様の側面取り連携になります.



リーチの短い2P+K+Gで側面をとるために

レーバー前PKGで距離を調節しているのも

ポイントです!! (Table 1-6を参照)

 
 




それでは




跳山崩捶 (46P+K)からの受け身攻めを

Table 1-6にまとめます.







▼ 表の見方 ▼


・正面から46P+Kがカウンターヒット (CH)する検証モデルは

  裡門 66P (CH) → 46P+K (CH)



・側面から46P+Kがカウンターヒット (CH)する検証モデルは

  46P+K+G (CH) → 2P (ガード不能) → 46P+K (CH)



足位置平行スタートで打撃 (66P or 46P+K+G)を出す前の晶の背中側に相手が横転したことを示します.







Table 1

ウルフ  ジェフリー

 ジャスト受け身: 41_43 F
 先行入力受け身: 44_46 F

 66P (CH) → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 P (N) → 3K
 P → 2P+K+G
 46P+K+G (CH) → 2P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 P (N) → 3K *1
 P (N) → 2P+K+G

*1: 対漁は不安定







Table 2

ジャッキー  アキラ

 ジャスト受け身: 41_43 F
 先行入力受け身: 44_46 F

 66P (CH) → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 P → 3K *1
 PKG → 2P+K+G*2



 46P+K+G (CH) → 2P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 P (N) → 3K
 P → 2P+K+G *3
*3

*1: 対晶はP (N) → 3Kとする必要がある.

*2: ジャスト受け身には重ならない.

*3: 側面をとることはできないが, 先行入力受け身に持続で重なる.







Table 3

 ジャン ラウ レイ?フェイ ブラッド

 ジャスト受け身: 42_44 F
 先行入力受け身: 45_47 F

 66P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 P → 3K*1
 PKG → 2P+K+G *2 ×*3
 46P+K+G (CH) → 2P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 P (N) → 3K*1
 PKG → 2P+K+G *4 *4
 P → 2_3P+K*5




*1: 1F消費3K (33K or 323K). 

*2: 対父は不安定.

*3: 2P+K+Gはとどかない.

*4: 側面をとることはできないが, 先行入力受け身に持続で重なる.

*5:  側面からきりもみダウンを奪った場合, 間合いが近いため馬歩 (2_3P+K)がとどくようになる (ガードされて±0).


  先行入力の受け身に2_3P+Kが持続で側面ヒット
  (硬化差: +29F)



  ▼ 2_3P+K持続側面ヒット時の硬化差

  4回復時硬化差: +17F (回復難度0.29)
  5回復時硬化差: +14F (回復難度0.45)
  6回復時硬化差: +11F (回復難度0.75)


 参考記事
 <<システム>> よろけ回復の難度 (VF5FSレタスメモ)

 <<アキラ>> よろけフレーム表 (VF5FSレタスメモ)

 <<べネッサ>> 横転受け身にO66Pで側面よろけを取る連携 (TWIN PELICAN)
 







Table 4

カゲ ゴウ

 ジャスト受け身: 42_44 F
 先行入力受け身: 45_47 F

 66P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 PKG (N) → 3K
 PKG → 2P+K+G ×*1
×*1 ×*1
 46P+K+G (CH) → 2P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 P (N) → 3K*2
 PKG → 2P+K+G *3 *3
 P → 2_3P+K*4




*1: 2P+K+Gはとどかない.

*2: 1F消費3K (33K or 323K). 

*3: 側面をとることはできないが, 先行入力受け身に持続で重なる.

*4:  先行入力の受け身に持続で側面ヒット (or ガード: ±0F)







Table 5

シュン リオン パイ ベネッサ サラ アオイ

 ジャスト受け身: 43_45 F
 先行入力受け身: 46_48 F

 66P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 PKG → 3K*1 *2
 P → P+K *3
 46P+K+G (CH) → 2P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 PKG (N) → 3K*1
 P (N) → P+K
 PKG → 2_3P+K*4

*1: 1F消費3K (33K or 323K).

*2: 妹, 軍, 娘は先行入力の受け身に持続で正面ヒット.

*3: 娘, 葵はP+Kが届かない.

*4: 先行入力の受け身に持続で側面ヒット (or ガード: ±0F)






Table 6

ブレイズ アイ

 ジャスト受け身: 44_46 F
 先行入力受け身: 47_49 F

 66P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 PKG → P+K
 46P+K+G → 2P → 46P+K 平/背 ハ/腹 平/腹 ハ/背
 PKG → P+K







受け身攻めを嫌って

相手が寝っぱなしを選択した場合の選択肢も重要です.




跳山崩捶 (46P+K)からの寝っぱなしを拾うコンボは

kanさんのブログ』で紹介されているので

そちらを参照してください


  参考記事
  2011/12/03






成功避け後に側面から

きりもみダウンをとった場合は

今回の検証モデルよりは

やや複雑です.



動画の後半の内容とあわせて

横転受け身に対する側面取り (その四)で紹介いたします. 
 
このエントリーをはてなブックマークに追加 mixiチェック

プライバシーポリシー

本サイトではよりよいバーチャファイター攻略の提供を目的として,Google Analyticsを用いてアクセス情報を収集しています.Google Analyticsは,ファーストパーティCookieを利用して利用者のアクセス情報を収集します.アクセス情報の収集方法および利用方法は,Google Analyticsサービス利用規約およびGoogleプライバシーポリシーによって定められています.Google Analyticsについての詳細は,次のページをご参照ください:Google Analytics

ブログランキング ブログランキング・にほんブログ村へ

・記事が役に立ったら左のバナーをクリックしてね!
・Please click the banner if you are satisfied with our article!